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看了一块钱的帖子,游戏里缺少的一些东西。我来说说我对游戏的一些看法。
对于游戏环境中出现的一些不该出现的东西,我还是抱无所谓态度的。大部分游戏都不能免俗的出现了穿越,包括老天下贰
其实穿越已经算比较好的了。新天下二甚至出现了“开启副本”这样的游戏术语,对于游戏这拟真环境来说,真是……
我的看法是,游戏环境中出现穿越,我并不反对,但是每样东西必须有一个游戏中能解释的说法。
而“开启副本”出现在游戏中,你怎么解释才能解释的通呢。
老天下这点做得很好,所以迷人。包括帮助,寄售,都没有直接给个面板。而是土地公公,敛财鬼。就算是传送,也是云雾仙,而且云雾仙来历也交代了,公子敬的飞艇没做好,她来替班的。还有驿站,来历故事《日落三千》。
这些东西对于整个游戏的可玩性来说没有影响,对于不看任务介绍的玩家来说,没有存在的必要,但就是这些可有可无的东西,构成了一个让人回味的拟真游戏环境。
不敢说老天下二比其他游戏好玩,但是肯定比其他回忆起来全是一堆控制面板的游戏更值得回味。
所以说怀念老天下贰,不是因为他好玩,而是值得让人回味。
天下贰应该是我玩的最深刻的以个游戏。早就下定决心不再提起,却又一遍又一遍的重复。
总是咒骂新天下贰策划,却有放不下,每每上去玩玩,
总有一些人要先走。
曾今一起的好友终于按捺不住。一个又一个的走了。
我还能坚持多久?
总有一些人要先走,记得,请大家都要幸福。一定。另:换主题中,不出意外。很长一段时间,页面都不会正常。不出意外,这个“很长”将是很长很长。
作者:高铃响
除夕啦,今夜过完,明天开始,就是新的一年了,所以我想,今天晚上,怎么也应该把今年挖出来的坑填上,而且,作为2008年,或者说过往生涯的结束语,应该也算是蛮合适的一个时候吧。
不过,没什么兴趣去继续谈具体给曾经的游戏设计过什么东西了,过了这么久,对那个游戏的记忆也慢慢的稀薄,甚至快没有了。而且我也不认为自己有高谈阔论,教别人怎么设计游戏的资格,游戏设计其实是一个挺随性的东西,没什么严格的对错。所以对于目下日益增多的,热衷于用由果推因法来证明各类所谓“制作理论”的学术派,在下不怎么咬弦,教人的事情就交给学术派的大佬们去做吧,在下努力做一个有趣味的游戏设计师就好。
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游戏提供了一堆动作,可以往右手的格子(有一个主函数,2个子函数)里面拖,点GO后,机器人会按照你制定的顺序执行这些动作。蓝色的格子上要有点灯的动作就pass了。成绩是使用的格子数,用的越少越好,总共12关。
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